Kako riješiti Kakuro: 11 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako riješiti Kakuro: 11 koraka (sa slikama)
Kako riješiti Kakuro: 11 koraka (sa slikama)
Anonim

Kakuro je japanska zagonetka koja se rješava unosom numeričkih kombinacija i jednostavnom matematikom. To nije isto što i Sudoku, ali ako ste ljubitelj Sudokua, zasigurno ćete voljeti Kakuro! Princip je vrlo jednostavan: svaku ćeliju u mreži ispunite jednom znamenkom tako da svaki redak ili stupac ima naznačeni zbroj bez ponavljanja znamenke. Možda zvuči dovoljno jednostavno, ali postoje posebna pravila koja čine igru prilično izazovnom-i super zabavnom!

Koraci

Metoda 1 od 2: Učenje osnovnih pravila

Riješite Kakuro korak 1
Riješite Kakuro korak 1

Korak 1. Unesite brojeve između 1 i 9 u prazne okvire ili ćelije

Imajte na umu da u ovoj igri ne možete koristiti nulu. Bilo koji broj koji unesete u jednu ćeliju na ploči mora biti broj između 1 i 9.

  • Na svakoj ploči za igru bit će napunjene ćelije koje već imaju brojeve. Ti se brojevi nazivaju "tragovima".
  • Ploča za igru vjerojatno će imati unaprijed popunjene brojeve ili "natuknice" koje su veće od 9, ali igrač ne može koristiti ništa više od 9.
Riješite Kakuro Korak 2
Riješite Kakuro Korak 2

Korak 2. Nemojte upisivati brojeve u zasjenjene ćelije

Zasjenjene kutije ostaju prazne tijekom cijele igre. Razbijaju stupce i redove na manje "komade" kako bi stvorili više prostora za igranje na ploči. "Tragovi" se pojavljuju samo u zasjenjenim okvirima. S vama će raditi svaka potpuno prazna kutija.

  • Na primjer, jedan vodoravni stupac može imati ukupno 6 okvira. 3 polja mogu biti prazna, a 3 se mogu zasjeniti. Brojeve možete unijeti samo u prazna polja. Osenčene kutije razbijaju stupac na zasebne komade.
  • Neki zasjenjeni okviri imaju dijagonalne crte po sredini za stvaranje 2 trokuta. Trag će se pojaviti u gornjem desnom trokutu (iznad dijagonalne crte) ili u donjem lijevom trokutu (ispod dijagonalne crte). Vodoravni tragovi uvijek se pojavljuju u gornjem desnom trokutu. Okomiti tragovi uvijek se pojavljuju u donjem lijevom trokutu.
  • Neke podvojene kutije imat će trag u gornjim i donjim okvirima. To znači da je kutija istovremeno vodoravno i okomito.
Riješite Kakuro Korak 3
Riješite Kakuro Korak 3

Korak 3. Unesite 1-9 u prazne okvire kako bi se vodoravni blok zbrojio

Svaki skup kvadrata slijedi ovo pravilo. Cilj igrača je ispuniti prazne vodoravne okvire brojevima koji se zbrajaju uz predviđeni "trag" krajnje lijevo od vodoravnog stupca.

Na primjer, recimo da je trag 6 i da imate 3 prazne kutije na tom vodoravnom skupu. Mogli biste upotrijebiti sljedeće kombinacije jer se sve zajedno zbroji do 6: 1-2-3, 1-3-2, 2-3-1, 2-1-3, 3-1-2 ili 3-2-1

Riješite Kakuro Korak 4
Riješite Kakuro Korak 4

Korak 4. Unesite 1-9 tako da zbroj svakog okomitog bloka bude jednak tragu na vrhu

Vodoravne ćelije moraju zbrojiti dati trag s lijeve strane, ali istodobno, okomiti blokovi moraju dodati svoj trag na vrhu. To je ono što igru čini tako lukavom! To je igra numeričke ravnoteže.

  • Na primjer, recimo da imate vodoravni red s 3 prazna polja, a trag je 22. Prvi prazan okvir također je dio okomitog reda od 2 prazna okvira s naznakom 6. Prvi okvir u vodoravnom retku također se mora podudarati gore s tim okomitim redom na jednak zbroj 6.
  • Rješenje za vodoravni red moglo bi biti 5 + 8 + 9. Budući da okomiti red ima 2 okvira, a trag je 6, 1 bi bio odgovor za dovršetak okomitog reda budući da je 5 + 1 = 6.
Riješite Kakuro Korak 5
Riješite Kakuro Korak 5

Korak 5. Nemojte ponavljati brojeve između 1 i 9 u jednoj zbirnoj grupi

Za svaku vodoravnu (redak) i okomitu (stupac) skupnu skupinu morate upotrijebiti bilo koji broj od 1-9, ali određeni broj možete upotrijebiti samo jednom. To igru čini još težom! No, nizove brojeva možete naručiti na bilo koji način.

  • Na primjer, ako je "trag" 6 i trebate unijeti 2 broja, ne možete koristiti 3 + 3 jer bi to bilo ponavljanje broja 3 u istom nizu.
  • Možete ponoviti isti broj u istom retku ili stupcu sve dok je između njih najmanje 1 "trag" ili zasjenjeni okvir.

Metoda 2 od 2: Korištenje različitih strategija rješavanja

Riješite Kakuro Korak 6
Riješite Kakuro Korak 6

Korak 1. Počnite s popunjavanjem uobičajenih brojeva

Ovo je početnicima najjednostavnija strategija za implementaciju i savršen je način za početak igre. Za demonstraciju: Ako redak ima zbroj (ili trag) 16 na 2 prazna polja, a stupac ima zbroj (ili trag) 17 na 2 prazna polja, jedine moguće vrijednosti su 7-9 za red i 8- 9 za stupac. To znači da je zajednička vrijednost okvira koji se siječe 9.

  • U prazni okvir biste unijeli “9” i prešli na sljedeći okvir za rješavanje.
  • Drugi primjer: Pretpostavimo da vodoravni zbroj 23 s 3 prazna polja presijeca okomiti zbroj 28 sa 7 praznih okvira. Vodoravni red može biti samo 6 + 8 + 9. Okomiti red može biti samo 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7. Jedina zajednička znamenka je 6, tako da mora biti na raskrižju.
Riješite Kakuro Korak 7
Riješite Kakuro Korak 7

Korak 2. Potražite tragove koji se mogu riješiti samo na jedan način i ispunite te brojeve

Neki će tragovi uvijek zahtijevati istu kombinaciju brojeva (iako redoslijed pojavljivanja brojeva može varirati). Budući da su one uvijek iste, pamćenje će vam definitivno malo olakšati rješavanje zagonetki. Neki od specifičnih naznaka i njihovih odgovarajućih brojnih kombinacija su:

  • Zbroj 3 (u dvije ćelije) uvijek će biti 1 + 2
  • Zbroj 4 (u dvije ćelije) uvijek će biti 1 + 3
  • Zbroj 17 (u dvije ćelije) uvijek će biti 8 + 9
  • Zbroj 6 (u tri ćelije) uvijek će biti 1 + 2 + 3
  • Zbroj 24 (u tri ćelije) uvijek će biti 7 + 8 + 9
Riješite Kakuro Korak 8
Riješite Kakuro Korak 8

Korak 3. Upotrijebite oznake olovke kako biste izbjegli pogreške i pronašli rješenja

Olovkom lagano upišite moguće vrijednosti za svaki trag u prazne okvire. Dok budete radili na pronalaženju drugih tragova, određeni će se brojevi ukloniti iz vašeg izbora mogućnosti. Kad se to dogodi, izbrišite taj broj.

Kad vam preostane samo jedna znamenka kao moguće rješenje, znat ćete da je to broj koji trebate "službeno" unijeti u prazno polje

Riješite Kakuro Korak 9
Riješite Kakuro Korak 9

Korak 4. Usporedite ograničenja za ukrštanje redaka kako biste napravili daljnje odbitke

Ako je određeni broj već korišten u retku ili stupcu, ne može se ponovno koristiti u tom istom retku ili stupcu. To znači da možete izbrisati one lagano iscrtane brojevima radi potencijalnih kombinacija.

Na primjer, ako vodoravni trag 27 s 4 polja prelazi okomiti trag 16 (sa popunjenim svim okvirima), a okvir koji siječe sadrži 3. Možete izbrisati sve kombinacije ispisane olovkom za vodoravni okvir uključite 3 budući da je ta znamenka već na mjestu

Riješite Kakuro Korak 10
Riješite Kakuro Korak 10

Korak 5. Potražite okvire koji imaju samo još jednu opciju

Budući da se brojevi mogu koristiti samo jednom u nizu ili stupcu, preostale prazne okvire možete prilično lako shvatiti kada dođete do određene točke u igri. Mnogi će brojevi u tom trenutku biti diskvalificirani kao opcije, ostavljajući samo jednu moguću opciju za prazan okvir.

Samo naprijed i unesite te brojeve dok ih budete shvaćali

Riješite Kakuro Korak 11
Riješite Kakuro Korak 11

Korak 6. Nastavite s ponovnim procjenjivanjem opcija pomoću novih informacija za rješavanje igre

Svaki put kad ispunite okvir, on će vam otkriti određene mogućnosti i ograničenja koja vam pomažu u daljnjem zaključivanju vaših mogućnosti. Dakle, svaki put kada unesete broj u prazan okvir, ponovno procijenite sve preostale opcije za okvire oko njega. Nastavite to raditi dok ne riješite igru popunjavanjem svih praznih kutija!

Ove zagonetke će imati samo jedan ispravan način za njihovo rješavanje. Neće biti nikakvih varijacija u kombinacijama brojeva. U osnovi, postoji samo jedno ispravno i jedinstveno rješenje za svaku igru

Savjeti

  • Radite na jednom trčanju kako se ne biste zbunili.
  • Uvijek nadograđujte prethodni niz kako biste pronašli nove odgovore. Svaka riješena kutija daje novi trag!

Preporučeni: