Kako napraviti igru zasnovanu na tekstu (sa slikama)

Sadržaj:

Kako napraviti igru zasnovanu na tekstu (sa slikama)
Kako napraviti igru zasnovanu na tekstu (sa slikama)
Anonim

Tekstualne avanturističke igre, poznate i kao interaktivna fantastika (skraćeno "IF"), bile su najraniji oblik računalnih igara i održavaju relativno mali, ali posvećen slijeditelj današnjice. Obično su besplatni za preuzimanje, zauzimaju vrlo malo procesorske snage, a najbolje od svega je što ih možete stvoriti sami, bez ikakvog znanja o programiranju.

Koraci

1. dio od 3: Odabir softvera

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 1
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 1

Korak 1. Pokušajte obavijestiti 7

Inform 7 popularan je i moćan alat za stvaranje tekstualnih igara, koji se češće naziva interaktivna fikcija. Njegov programski jezik dizajniran je tako da izgleda kao jednostavne engleske rečenice, a ipak dopušta potpunu funkcionalnost. Inform 7 je besplatan i dostupan za Windows, Mac i Linux.

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 2
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 2

Korak 2. Koristite Adrift za jednostavno stvaranje igara u sustavu Windows

Adrift je još jedan popularan, jednostavan za korištenje interaktivni jezik i prevoditelj. Budući da se umjesto kodiranja oslanja na grafičko sučelje, to može biti najjednostavniji alat za korištenje bez programera. Adrift je besplatan i dostupan je samo za Windows, iako se igre stvorene s njim mogu igrati na bilo kojem operativnom sustavu ili u pregledniku.

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 3
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 3

Korak 3. Razmislite o TADS 3 ako znate programiranje

Ako biste radije pristupili stvaranju tekstualnih igara kao projekt kodiranja, TADS 3 je možda najopsežniji softver ove vrste. Bit će osobito lako pokupiti ako ste upoznati sa C ++ i/ili Javascript. TADS 3 je besplatan i dostupan za Windows, Mac i Linux.

  • Windows verzija (samo) TADS-a 3 dolazi s dodatkom "Workbench" koji ga čini mnogo pristupačnijim programerima i općenito praktičnijim za korištenje.
  • Programere može zanimati ova dubinska usporedba između Inform 7 i TADS 3.
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 4
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 4

Korak 4. Istražite druge glavne opcije

Gore navedeni alati daleko su najpopularniji, ali postoji nekoliko drugih koji imaju snažne sljedbenike u interaktivnoj beletrističkoj zajednici. Ako vas niti jedan od gore navedenih alata ne zanima ili želite istražiti više mogućnosti, isprobajte sljedeće:

  • Hugo
  • ALAN
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 5
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 5

Korak 5. Isprobajte opciju temeljenu na pregledniku

Možete uskočiti i započeti bez preuzimanja pomoću jednog od sljedećih alata:

  • Potraga (sličnija gore navedenim IF alatima)
  • Konop (vizualni uređivač jednostavan za korištenje)
  • StoryNexus (igrač klikće opcije umjesto da pogađa što upisati; StoryNexus ugošćuje vašu igru na mreži)

2. dio od 3: Početak

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 6
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 6

Korak 1. Upoznajte se s tekstualnim naredbama

Većina tekstualnih igara igra se upisivanjem naredbi. Ljudi koji su već igrali interaktivne beletrističke igre očekivat će da u svoju igru uključite određene naredbe, poput "ispitaj (objekt)" i "uzmi (objekt)".

  • Dokumentacija ili vodič za vaš softver trebali bi vas upoznati s ovim naredbama i kako ih uključiti u igru.
  • Često igra ima dodatne jedinstvene naredbe, što može biti bilo što, od "vrtjeti palicom" do "kositi travnjak". Ove opcije igraču uvijek trebaju biti jasne, osim ako ih ne stavljate kao šale ili uskršnja jaja koja nisu potrebna za dovršetak igre.
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 7
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 7

Korak 2. Isplanirajte kartu i/ili napredak igrača

Najčešći oblik interaktivne fikcije uključuje istraživanje različitih lokacija, koje se obično nazivaju "sobama", čak i ako su na otvorenom. Dobar projekt za početak mogao bi uključivati jednu ili dvije sobe za istraživanje na početku, još nekoliko soba do kojih igrač može doći jednostavnim pretraživanjem ili rješavanjem problema, te veću zagonetku koju igrač mora riješiti nekim razmišljanjem ili temeljitim pretraživanjem.

Alternativno, možete napraviti projekt koji je više fokusiran na odluke koje igrač donosi, umjesto na zagonetke koje rješava. Ovo bi mogla biti emocionalna priča usredotočena na igračev odnos s drugim likovima ili priča zasnovana na zapletu u kojoj igrač mora donijeti mnoge odluke, a zatim svjedočiti posljedicama u kasnijim scenama. Ovo bi još uvijek moglo koristiti geografsku kartu ili bi moglo upotrijebiti "sobe" koje su više poput scena, a player napreduje kroz nekoliko vinjeta koje istražuju ove teme

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 8
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 8

Korak 3. Potražite pomoć oko sintakse

Ako vaša prva soba ne radi onako kako želite, ili jednostavno niste sigurni kako sa softverom postići ono što želite, potražite izbornik "dokumentacija" ili "pomoć" ili "Čitaj me" u istoj mapi kao i glavni alat. Ako to nije dovoljno, postavite svoje pitanje na forumu na web stranici na kojoj ste dobili softver ili na interaktivnom forumu za opću namjenu.

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 9
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 9

Korak 4. Izradite uvod i prvu sobu

Nakon što napravite osnovni plan za svoju igru, napišite kratki uvod za opis igre, objasnite sve neobične naredbe i upozorite na sadržaj za odrasle ako ga ima. Zatim napišite prvi opis sobe. Pokušajte prvu postavku učiniti zanimljivom jer će mnogi igrači otići ako vide prazan stan. Evo primjera prve stvari koju bi igrač mogao vidjeti kada pokrene igru (označeno radi praktičnosti):

  • Uvod:

    Otkupili ste cijelu zbirku kupona za puding za ovu jahtu, a sada je na plovidbi. Tipična sreća. Bolje provjeri je li Lucy izdržala oluju. Mislite da je bila u strojarnici kad je udario.

  • Upozorenje o logistici i sadržaju:

    Dobrodošli na izlet jahtom The Frugal Man's. Tip provjerite kupone da biste vidjeli svoju trenutnu zbirku. Upotrijebite naredbu otkupiti slijedi naziv kupona za korištenje ovih tajanstveno korisnih stavki. Upozorenje: igra prikazuje blago nasilje i kanibalizam.

  • Opis sobe:

    Stojite u krevetu s hrastovim pločama. Metalni okvir na kat prevrnuo se tijekom oluje, a jedini madrac leži poderan i nakvašen ispod ormarića za piće. Na sjeveru su zatvorena vrata.

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 10
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 10

Korak 5. Izradite naredbe za prvu sobu

Smislite načine za interakciju igrača sa svakim objektom koji ste spomenuli. U najmanju ruku, trebali bi moći "pregledati" ili "x" svaki od njih. Evo nekoliko primjera naredbi koje igrač može koristiti i teksta koji kao rezultat toga vidi:

  • pregledati madrac - Punjene najkvalitetnijim gusjim perjem, od kojih većina sada pluta po prostoriji. Nakvašeno i miriše na cugu.
  • x mene - Iscrpljeni ste, a nosite samo rastrgani ružičasti ogrtač za odjeću koji ste obukli neposredno prije udara oluje. Ogrtač ima džep i pamučno krilo.
  • otvorena vrata - Kvaka na vratima se okreće, ali se neće otvoriti. Osjeća se kao da je s druge strane nešto teško.
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 11
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 11

Korak 6. Pretvorite prvu sobu u jednostavnu zagonetku

Klasičan početak zahtijeva od igrača da pronađe izlaz iz sobe. Ovo ne mora biti komplicirana zagonetka, samo okus kakva će vaša igra biti. Također uči igrača da pažljivo čita i traži savjete. Na primjer, igrač bi to trebao učiniti nakon upisivanja gornjih naredbi:

  • pokupiti madrac - Čim ga podignete, smrad tekile napadne vam nos. To objašnjava zašto je ovaj madrac nakvašen … bacite ga sa strane i obrišete ruke o ogrtač.
  • x soba -Stojite u krevetu s hrastovim panelima. Metalni okvir na kat se tijekom oluje prevrnuo, a jedini madrac leži poderan i nakvašen u kutu. U kutu se nalazi ormarić za piće. Na sjeveru su zatvorena vrata. Slomljena boca je na podu.
  • podigni bocu - Uzimaš slomljenu bocu tekile. Ne gubite, ne želite.
  • x džep - Novčanik vam je još uvijek tamo. Fuj.
  • x novčanik - Možda ste se odrekli kupona za puding, ali još uvijek imate novčanik s kuponima za hitne slučajeve. Trenutno imate a kupon za polugu i a kupon za zviždaljku.
  • otkupiti polugu - Podigneš kupon s polugom i pročistiš grlo. Kupon se odmiče, a trenutak kasnije u ruku vam pada pozamašna poluga.
  • otvorena vrata s polugom - Umetnete polugu u otvor na dovratniku i snažno pritisnete. Režanje s druge strane vas zapanji. Još bi jedan pokušaj trebao otvoriti vrata, ali bolje je da imate spremno oružje.
  • otvorena vrata s polugom - Ovaj put na vratima nema ni utega. Lako se otvara i otkriva velikog sivog vuka koji bulji u vas! Bolje razmislite brzo - možete odabrati samo jednu opciju.
  • udario vuka bocom - Lupaš vukom ravno po nosu s razbijenom bocom. Cvili i bježi. Put prema sjeveru sada je čist.

3. dio 3: Poliranje i dovršavanje igre

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 12
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 12

Korak 1. Neka očiti glagole i imenice

Kao tvorac, toliko ćete se upoznati s pojmovima da se čine kao druga priroda. Drugi ljudi imaju samo nekoliko rečenica s uputama za rad. Kad god dodate novu naredbu ili objekt, osobito onaj koji je od vitalnog značaja za napredak u igri, pazite da bude jasan i jednostavan za upotrebu.

  • U opisu sobe uvijek koristite valjane nazive objekata. Na primjer, ako igrač uđe u sobu i vidi opis "slike", provjerite je li "slikanje" izraz za taj objekt u vašoj igri. Ako umjesto toga neoprezno upotrijebite izraz "slika", igrači će morati pogoditi kako s njima stupiti u interakciju.
  • Dopustite sinonime za glagole. Odvojite malo vremena da razmislite o tome kako bi igrač mogao pokušati koristiti predmete. Gumb bi trebao reagirati i na "push button" i "press button". Neprijatelj bi trebao dati mogućnost "napada", "udarca" i "pogotka" plus "korištenje (bilo koji predmet koji bi se mogao tretirati kao oružje) na (neprijatelja)."
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 13
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 13

Korak 2. Neka vaše zagonetke izgledaju realno

Ne dopustite da vaša pomno smišljena zagonetka slomi čitateljevo uranjanje u okruženje. Možda ćete se osjećati užasno pametno za stvaranje zagonetke koja uključuje vikinšku kacigu, štapić dinamita i košnicu pčela, ali nije razumno otkrivati te predmete u svemirskom brodu ili u učionici u srednjoj školi. Vaše će se okruženje osjećati manje kohezivno, a na predmetima može svijetliti i neonski natpis "iskoristi me za zagonetku".

  • Davanje zagonetki više od jednog rješenja čini da se osjećaju mnogo realističnije, kao i dopuštanje korištenja jedne stavke u više zagonetki ili na više načina.
  • Neka se zagonetke osjećaju relevantnima. Treba postojati razlog zašto vaš lik treba riješiti zagonetku.
  • Izbjegavajte umjetne zagonetke poput tornjeva u Hanoju, labirinte i logičke zagonetke.
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 14
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 14

Korak 3. Budite pošteni prema igračima

Pustolovne igre stare škole poznate su po okrutnim rezultatima, poput "Pokupiš stijenu, pokreneš lavinu koja te zatrpa. Igra je gotova." U današnje vrijeme igrači žele da njihova vještina bude nagrađena. Osim izbjegavanja proizvoljnih smrti igrača, evo još nekoliko ciljeva dizajna koje treba imati na umu:

  • Nemojte učiniti važne događaje ovisnima o kocki. Uglavnom, ako je igrač smislio što učiniti, trebao bi uspjeti 100% vremena.
  • Dajte savjete za teške zagonetke i nemojte stavljati više od dvije ili tri crvene haringe.
  • Ne pravite zagonetku koja se ne može riješiti pri prvom pregledu, poput one koja zahtijeva poznavanje sljedećeg područja ili zagonetke pokušaja i pogreške koja vas ubije ako ne pogodite točno.
  • U redu je trajno zatvoriti područje na polovici igre, ali igrača bi trebalo upozoriti na to prije nego što se to dogodi. Ako neki izbor igru učini nepobjedivom, to bi trebalo biti očito unaprijed i trebalo bi završiti igru umjesto da se igraču omogući da nastavi pokušavati bez nade u pobjedu.
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 15
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 15

Korak 4. Napišite završetke

Odvojite malo vremena da svaki kraj učinite zanimljivim. Ako igrač izgubi, i dalje bi trebao pročitati pozamašan dio teksta koji konkretno opisuje što se dogodilo i potiče ga da pokuša ponovno. Ako igrač pobijedi, dajte joj dug, trijumfalni kraj i razmislite o tome da joj dopustite da provede nekoliko dodatnih radnji uživajući u pobjedi u posebnoj sobi za završne igre.

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 16
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 16

Korak 5. Pronađite još savjeta i inspiracije

Postoje desetine, ako ne i stotine članaka dostupnih u Brass Lantern, Interactive Fiction Database i IFWiki, gdje se možete upoznati sa specijaliziranim temama poput načina pisanja uvjerljivih likova ili programiranja objekata sa složenim interakcijama. Možda je još važnija velika zbirka igara zasnovanih na tekstu u IF Archiveu, gdje možete sami otkriti u čemu uživate, igrajući igre. Evo nekoliko izvrsnih resursa za početak:

  • Zbirka citata IF Gems.
  • AKO Knjiga teorija
  • Avanturistički zanat
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 17
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 17

Korak 6. Beta test

Kad vam se čini da je vaša igra dovršena, prođite je sami nekoliko puta. Pokušajte pokriti sve moguće puteve kroz igru, uključujući i radnje u "čudnom" nizu koji niste namjeravali. Nakon što ispravite sve greške koje se pojave, uključite nekoliko prijatelja, članova obitelji ili online interaktivne igrače beletristike kako biste beta testirali svoju igru na isti način. Potaknite ih da daju povratne informacije o tome koji su dijelovi bili frustrirajući ili nisu zabavni, te razmotrite njihove prijedloge za promjene ili dodatne opcije.

Često spremajte ili upotrijebite naredbu "poništi", ako je dostupna, tako da možete isprobati različite staze bez da svaki put započinjete ispočetka

Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 18
Napravite igru zasnovanu na tekstu Korak 18

Korak 7. Objavi

Neki softver za stvaranje igara zasnovanih na tekstu također dolazi s internetskom platformom na koju možete učitati igru. Češće će kreator prenijeti igru u IF arhivu i objaviti opis na IFDB -u.

  • Podijelite veze na svoju igru na društvenim mrežama i na interaktivnim forumima za više izlaganja.
  • Velika većina tekstovnih igara nudi se besplatno. Za to možete naplatiti novac, ali ako vam je ovo prvi projekt i nemate postojeću bazu obožavatelja, nemojte očekivati mnogo kupaca.

Savjeti

  • Jedan od dobrih načina da zapazite svoju igru je da je unesete u jedno od mnogih IF natjecanja. Većina je slobodna, a vjerojatno ćete natjerati barem nekoliko ljudi da igraju vašu igru. Ako je dobro, glas će se proširiti.
  • Slijepe i slabovidne osobe mogu lako pisati interaktivnu fantastiku. Budući da je većina sustava za stvaranje IF -a izgrađena na običnom tekstualnom formatu, nema razloga ne isprobati ga. Za pisanje koda možete koristiti bilo koji uređivač teksta, dok koristite željeni softver za čitanje zaslona.
  • Također možete stvoriti html datoteke povezane s jedne datoteke na drugu. Ovo je korisno ako želite dopustiti korisnicima da odaberu naredbu s popisa.

Upozorenja

  • Izbjegavajte spominjanje objekata koji ne postoje. Ako se neki predmet spominje u opisu sobe, pobrinite se da igrač može barem pregledati predmet. Kad igrač dobije previše odgovora, poput "Ovdje ne vidite ništa slično", igra brzo gubi vjerodostojnost. Drugim riječima, pobrinite se da se vaš izmišljeni svijet u svakom trenutku podudara s temeljnim kodiranim svijetom. Želite, baš kao i u običnoj fikciji, obustaviti nevjericu. Pažljiva izgradnja svijeta olakšava to. Igrači svaki put prihvate lijeno kodiranje.
  • Neki su zapleti i postavke pretjerano korišteni do klišea i zahtijevaju izvrsnog pisca da se izvuče bez dosadnih iskusnih igrača interaktivne fantastike. Pokušajte izbjeći stvaranje priče o amneziji, flashbackovima, zemaljskim postavkama (stan ili ured) ili običnim ljudima koji se prebacuju u herojske fantazijske postavke.

Preporučeni: