Kako optimizirati kartu u Hammer Editoru: 10 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako optimizirati kartu u Hammer Editoru: 10 koraka (sa slikama)
Kako optimizirati kartu u Hammer Editoru: 10 koraka (sa slikama)
Anonim

Želite li ubrzati performanse prilagođene karte, a ne zaglaviti se u iscrtavanju štucanja i smanjiti vrijeme sastavljanja? Evo nekoliko savjeta koji će vam pomoći optimizirati bilo koju kartu u Hammeru.

Koraci

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 1
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 1

Korak 1. Zatvorite prostorije

Ovo se mora. Ako postoje bilo kakva curenja na karti, prevoditelj neće moći odrediti granice karte i pokušat će odjednom iscrtati sve unutar karte. Što je još gore, nikakvi portali područja, četke za natuknice i okluderi na karti neće raditi, pa će postati beskorisni. Također, voda se neće ispravno prikazati ako ima propuštanja na karti.

  • Na slici 1a soba očito nije zapečaćena. Ako sastavite ovu kartu s tim curenjem, vvis (dio kompilacije koji određuje podatke o vidljivosti) neće moći odrediti granice karte, jer će listovi samo "iscuriti" u crnu prazninu izvan naše karte.
  • Na slici 1b, soba je zapečaćena i bit će ispravno sastavljena.
  • Da biste provjerili ima li curenja, najprije provjerite postoji li barem jedan entitet na karti (poput "info_player_start"), inače to neće funkcionirati. Spremite i sastavite BSP pritiskom na F9 ili idite na Datoteka -> Pokreni kartu. Odaberite "Normalno" za Pokrenite BSPi odaberite "Ne" za oboje Pokrenite VIS i Pokrenite RAD (također provjerite "Ne pokreći igru nakon kompajliranja" kutija). Nakon što završite s kompilacijom, zatvorite dnevnik kompajliranja i idite na Karta -> Load Point File. Ako dođe do curenja, od vas će se tražiti da potvrdite operaciju (npr. "Učitaj zadanu datoteku točke? [C: / Programske datoteke / ----]) Odaberite" Da "i vidjet ćete crvenu liniju koja strši iz najbližeg entiteta* kroz područje propuštanja. (* Zbog toga vam je na karti potreban entitet, četkica ili točka BSP i učitajte datoteku poena. Ako je sve zapečaćeno, trebalo bi otići u praznu mapu u Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc mapu. Uvijek provjerite ima li curenja prije nego što se karta objavi u javnosti.
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 2
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 2

Korak 2. Izradite četke s "tools/toolsnodraw"

Uvijek stvarajte četke s alati/toolsnodraw prvo tekstura, a zatim tekstura samo ono što igrač može vidjeti sa stajališta igrača. Ako ćete vidjeti samo jednu stranu zida, tada teksturirajte samo tu vidljivu stranu.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 3
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 3

Korak 3. Smanjite broj četkica i lica

Kad god je moguće, držite se stvaranja geometrije s nekoliko velikih četkica, a ne s tisuću malih. Više četkica jednako je više lica, a više lica jednako sporiji rad i vrijeme sastavljanja. Zaključak: ako možete stvoriti složenu geometriju s jednom ili dvije četke, zašto koristiti više od toga?

Na slici 3a postoje dvije četke: ona s lijeve strane stvorena je pomoću Arch Tool-a koji je stvorio 8 -stranu četku s 40 lica, a ona s desne strane napravljena je od jedne izrezane četke sa samo 11 lica. Potonje je postignuto korištenjem Clipping Tool (Shift + X). Kako bi se postiglo ovo drugo, preporuča se prvo stvoriti željeni geometrijski oblik od alata Arch za referencu. Zatim stvorite kist iste duljine, širine i visine kao referentni luk i postavite ga malo iznad reference. Odaberite četku i izrežite kutove. (možda ćete morati promijeniti veličinu rešetke ("-" za smanjenje, " +" za povećanje) i/ili ručno pomaknuti vrhove (Shift + V) referentnog luka da biste se spojili na najbližu točku rešetke.) Sada imate geometrijski identična četka, ali samo s manje lica

Optimiziranje karte u Hammer Editoru Korak 4
Optimiziranje karte u Hammer Editoru Korak 4

Korak 4. Dobro iskoristite četke za detalje

Svjetski kistovi blokiraju vidljivost, zapečaćuju kartu i dijele BSP na "listove", koji su u osnovi kompilatorski način određivanja onoga što se može, a što ne može vidjeti u bilo kojem trenutku i na bilo kojem mjestu. Četke s detaljima dizajnirane su tako da u biti budu "nevidljive" prevoditelju. Jedine četke koje bi trebale biti svjetske četke su zidovi, pod i strop prostorije. Gotovo sve ostalo u prostoriji koje nije radni entitet i ne blokira značajno vidokrugu igrača trebalo bi biti povezano s kistom func_detail (vezati pomoću Ctrl + T). Budući da četke za detalje ne blokiraju vidljivost, neće se sastaviti vvis izračune i neće podijeliti kartu na više listova (što je u većini slučajeva dobro). Budite upozoreni da ni to neće zapečatiti kartu. Samo pazite da sve svjetske četke zapečate kartu i da ne bi trebalo biti problema.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 5
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 5

Korak 5. Upotrijebite odgovarajuće portale i četke za natuknice na odgovarajući način

Portalni portali i kistovi za natuknice izvrsni su načini za ograničenje vidljivosti i povećanje performansi ako se rade ispravno. Međutim, ne biste ih trebali postavljati u svaki hodnik i prozor, budući da je iznos za izračunavanje onoga što bi se trebalo prikazati i kada bi moglo itekako nadmašiti ono za samo iscrtavanje cijele sobe odjednom. Umjesto toga, sobe biste trebali odvojiti samo s mnogo detalja. To će poštedjeti vaše računalo da iscrta mnoge nepotrebne objekte i pomoći će povećati performanse bez velikog opterećenja za izračune vidljivosti.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 6
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 6

Korak 6. Koristite okludere (umjereno)

Occluders su slični portalu zatvorenog područja, jer ne prikazuje ono što je iza njega. Međutim, razlikuje se od zatvorenog portala po tome što ne mora brtviti prostoriju (može biti samostojeća i ne smije dodirivati svjetske četke) i blokira samo 3D modele (poznate i kao rekviziti). Ovaj je alat vrlo skup u smislu upotrebe memorije, pa okludere trebate koristiti samo ako se iza slobodnostojećeg zida nalazi skup 3D model koji se ne može zatvoriti portalima područja.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 7
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 7

Korak 7. Dodajte 3D Sky-boxove

Nije potpuno potrebno, ali će pomoći da karta izgleda mnogo veće bez drastičnog usporavanja FPS -a (sličica u sekundi). 3D skyboxovi obično su izrađeni za "velike" vanjske karte, ali moguće je napraviti ih i za unutarnju kartu ako izvana možete vidjeti vanjski dio ili nešto slično. 3D skyboxovi vrlo su jeftini za iscrtavanje i mogu učiniti da mala karta izgleda do 16x veća budući da su 3D skyboxovi postavljeni na skali 1/16 u Hammer -u, a zatim se povećavaju tijekom prevođenja.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 8
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 8

Korak 8. Dodajte maglu

Na velikim vanjskim kartama magla može ograničiti količinu detalja koji se iscrtavaju, a tijekom toga može učiniti da vaša karta izgleda realističnije. Jednostavno dodajte env_fog_controller entitet na svoju kartu. Na opciji "Omogući maglu" u Svojstva objekta karticu, odaberite "Da". Zatim uredite datoteku Avion sa isječcima Far Z po vašem ukusu, koji će ukloniti sve četke nakon te udaljenosti, eliminirajući motor koji stvara nepotrebne predmete (Avion sa isječcima Far Z vrijednost bi trebala biti veća od Magla Kraj vrijednost).

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 9
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 9

Korak 9. Nemojte poludjeti na Lightmap ljestvici

Skala svjetlosne karte bitno određuje koliko se oštre ili mutne sjene prikazuju na geometriji. Veći brojevi umanjuju kvalitetu sjene, ali mogu povećati performanse. Nasuprot tome, niža ljestvica svjetlosne karte povećava vizualni prikaz sjena, ali može znatno smanjiti performanse. Ili prevelika ili premala ljestvica karte svjetlosti mogla bi proizvesti nerealan svjetlosni efekt koji je ili previše dosadan ili previše oštar. Zadana ljestvica svjetlosne karte za sve četke je 16, što je uravnoteženo područje između vizuala i performansi.

Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 10
Optimiziranje karte u Hammer Editor -u Korak 10

Korak 10. Ako vaša karta ima vode, postavite entitet "water_lod_control" na kartu

Ovaj entitet određuje koliko morate biti udaljeni od "skupe" vode da bi prešla u "jeftinu" vodu. Skupa voda izgleda mnogo realnije od jeftine vode, pa stoga košta više u smislu upotrebe memorije i izračuna na računalu. Kraća prijelazna udaljenost proizvest će jeftiniju vodu na kraćoj udaljenosti, pa će na udaljenosti izgubiti mnogo vizualne kvalitete, ali će također povećati performanse.

Savjeti

  • Pomjeranja ne blokiraju vidljivost, pa kako biste bili sigurni da je karta zapečaćena, stvorite svjetski kist pomoću alati/toolsnodraw teksturu ispod pomaka i njome zapečatite kartu (tj. neka uglovi te četke dodiruju uglove skybox -a). Kao i u prvom koraku, uvijek provjerite je li karta zapečaćena, inače se gotovo svaka spomenuta tehnika optimizacije izbacuje kroz prozor i u crnu prazninu izvornog stroja.
  • Prilikom izrade portala (stvaranjem četke s teksturom alati/portal za alate i vezivanjem za func_areaportal), vrlo je važno da stranice područja portala koje se ne gledaju dodiruju svjetske kistove. Na primjer, ako želite postaviti portali u vrata, ali ta vrata imaju okvir vezan za func_detail, ne neka areaportal četka dodiruje okvir vrata jer je func_detail (a budući da četke func_detail ne utječu na vidljivost, dnevnik kompajliranja će se vratiti s curenjem). Umjesto toga, četka portala trebala bi dodirivati zidove, strop i pod vrata (koja bi sve trebala biti svjetske četke), presijecajući okvir vrata. Ne brinite da bi oko okvira vrata moglo doći do "z-izrezivanja"; okvir će se i dalje ispravno prikazivati u igri… jednostavno je tamo u uređivaču Hammer -a koji će prevoditelj koristiti tijekom vvis.
  • Ovaj članak pretpostavlja da imate osnovno znanje o sučelju Hammer Editor -a (stvaranje četkica, postavljanje entiteta, vezivanje entiteta itd.).
  • Prilikom izrade četkica za natuknice samo teksturirajte lica koja djeluju kao ravnine natuknica (lica koja će podijeliti BSP) s alati/alati tekstura. Teksturirajte svako drugo lice na četki koje ne djeluje kao ravnina natuknice alati/toolsskip, u protivnom ćete stvarati više listova nego što želite.
  • Stanje otvorenog/zatvorenog portala za područje možete povezati s radnim vratima, poput func_door, func_door_rotating ili sličnog entiteta. Da biste to učinili, vrata na koja želite da se poveže područje portala trebaju jedinstveno "ime". (Dajte ime dvostrukim klikom na vrata da biste ih otvorili Svojstva objekta prozor i dajte mu jednostavno ime pod Ime na kartici Informacije o razredu.) Nakon što vratima date ime, idite na portal portala Svojstva objekta i pomaknite se dolje do "Naziv povezanih vrata" i odaberite vrata na koja želite povezati područje. Također (i to je vrlo važno) morate postaviti Početno stanje portala portala za Početno stanje od vrata. Time se osigurava da se, kad se vrata zatvore, portal područja zatvori s njima. Ako vas zanima što točno stanje otvorenog/zatvorenog područja portala nalaže, ako je područje područje otvoreno, generiraju se svi listovi koji su vidljivi s druge strane portala područja. Nasuprot tome, ako je portal područja zatvoren, tada se neće prikazati ništa izvan područja portala. Dakle, ako postoji otvoren hodnik u koji ćete uvijek moći ući, Početno stanje portala area treba biti postavljeno na Otvoreno, a ne Zatvoreno. A kad ste povezani s vratima, ionako nećete moći vidjeti pokraj vrata, pa ga postavite na Zatvoreno ako se vrata zatvaraju (osim ako nemaju prozirni prozor, koji bi tada trebao biti postavljen na području Otvoreno i Ne ne trudi se čak ni povezati ga s vratima).

Upozorenja

  • Nikada ne pravite kompliciranu četku sa šupljim alatom. Vrhovi (uglovi četkica) međusobno će se presijecati i samo će stvoriti veliki neuredan nered.
  • Okludere koristite samo kao posljednje sredstvo. Vrlo je memorijski intenzivan, pa ako se podupirač može zapečatiti u prostoriji s portalima područja ili ako je moguće podijeliti listove s kistovima za natuknicu i preskočiti, tada se isključite iz upotrebe okludera.
  • Portali na otvorenim prostorima mnogo više zahtijevaju memoriju jer se listovi izračunavaju u stvarnom vremenu. Preporučljivo je što češće koristiti zatvorene portale ili četke za natuknice.

Preporučeni: