Kako komentirati šah: 10 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako komentirati šah: 10 koraka (sa slikama)
Kako komentirati šah: 10 koraka (sa slikama)
Anonim

Označavanje olakšava praćenje poteza tijekom šahovske partije, tako da kasnije možete učiti iz njih. Ako želite naučiti kako označiti šah, prvo počnite s učenjem popisa figura i kvadrata kako biste mogli zapisati kako se figure kreću. Ako hvatate komade ili izvodite druge posebne poteze na ploči, pazite da ih i označite kako bi ih netko drugi mogao lako pročitati. Uz malo vježbe, moći ćete označiti igre i naučiti bolje igrati!

Koraci

1. dio 2: Pisanje osnovnih algebarskih zapisa

Označite šahovski korak 1
Označite šahovski korak 1

Korak 1. Upoznajte se s činovima i datotekama

Rankovi su vodoravni redovi na ploči, dok su datoteke okomiti redovi. Redovi su označeni 1-8, gdje je rang 1 zadnji red bijelih komada, a rang 8 zadnji red crnih komada. Datoteke su označene slovima a – h, počevši od krajnjeg lijevog stupca na bijeloj strani. Kad navedete gdje se dio nalazi na ploči, počnite sa slovom datoteke nakon čega slijedi broj ranga.

  • Na primjer, kraljica bijelih igrača uvijek počinje na kvadratu d1, a kraljica crnih igrača počinje na d8.
  • Datoteke su navedene samo slijeva nadesno po abecednom redu iz perspektive igrača bijele boje. Ako ste igrač bijele boje, tada će krajnja lijeva datoteka biti datoteka a, a krajnja desna h (i obrnuto za crnu).
  • Uvijek pišite slovo datoteke malim slovima.
Označite šahovski korak 2
Označite šahovski korak 2

Korak 2. Naučite slova koja simboliziraju svaki komad

U šahovskom zapisu također se navodi koja se figura pomiče kako biste točno znali kako je postavljena na ploču. Simbole za dijelove uvijek pišite velikim slovima kako ih ne biste zbunili s datotekama na ploči. Simboli za svaku šahovsku figuru su:

  • Kralj: K.
  • Kraljica: Q
  • Vitez: N
  • Biskup: B
  • Rook: R
  • Pioni: (nema)

Dali si znao?

Na međunarodnim događajima u kojima igrači i gledatelji možda ne govore istim jezikom često se koristi notacija figurica jer notacija ovisi o jeziku. Kao što ime kaže, notacija figurica koristi figurice dijelova za njihovo označavanje. Tu i tamo možete pronaći zapis figurica.

Označite šahovski korak 3
Označite šahovski korak 3

Korak 3. Zapišite simbol djela i kvadrat na kojem se komad sada nalazi

Kad se potez odigra, prvo stavite simbol slova za dio u zapis (ili nijedan za pijune). Bez dodavanja razmaka, zapišite datoteku i rang kvadrata na kojem komad završava svoje kretanje. Ne morate uključiti datoteku i rang za kvadrat gdje je komad započeo skretanje.

  • Na primjer, ako premjestite svoju kraljicu na kvadrat u 4. rangu i e-datoteku, zapišite Qd4 za svoj zapis. U ovom primjeru, Q predstavlja kraljicu, d se odnosi na okomitu datoteku, a 4 označava vodoravni rang. Nije važno koji je kvadrat kraljica započela.
  • Kad pomaknete pješaka, samo zapišite datoteku i rang kvadrata gdje se kreće. Na primjer, ako premjestite pješaka u e-datoteci na 3. rang, napisali biste e3.
  • Ako su dva ista komada mogla napraviti isti pomak, navedite datoteku ili rang gdje se komad nalazio prije premještanja (ili oboje u rijetkim slučajevima). Na primjer, ako imate topa na h1, a drugog na a1, zapišite Rhe1 kako biste znali da je točak u h-datoteci onaj koji se pomaknuo na kvadrat e1.
Obilježite šah Korak 4
Obilježite šah Korak 4

Korak 4. Navedite potez bijelog igrača prije poteza crnog igrača

Budući da bijeli igrač uvijek započinje partiju šaha, njihovi potezi uvijek su navedeni prvi u notaciji. Označite skretnicu "1." nakon čega slijedi potez igrača bijelih. Stavite 1-2 razmaka iza zapisa prije nego što navedete početni potez igrača crne boje. Počnite novi redak na notacijskom listu ili komadu papira nakon svakog poteza crnom bojom kako bi vaš zapis bio organiziran.

Na primjer, zapis prvog skretanja može glasiti „1. e4 d6 ", što znači da je bijeli igrač pomaknuo pješaka, a crni oba pješaka

SAVJET STRUČNIKA

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.

Sahaj Grover
Sahaj Grover

Sahaj Grover

Šahovski velemajstor

Niste sigurni zašto biste trebali označiti svoju igru?

Prema šahovskom velemajstoru Sahaju Groveru:"

Dio 2 od 2: Označavanje posebnih poteza u algebarskom zapisu

Označite šah Korak 5
Označite šah Korak 5

Korak 1. Stavite "x" iza simbola djela da označite snimanje

Ako pređete na isti prostor kao jedan od protivnikovih figura, uklonite ga s ploče i tamo postavite svoj komad. Zapišite simbol slova za komad koji ste premjestili, nakon čega slijedi “x” kako biste pokazali da ste uhvatili komad. Zatim navedite kvadrat gdje je vaš komad završio svoj potez.

  • Za hvatanje pijuna napišite datoteku na kojoj je pijun započeo, nakon čega slijedi "x" i kvadrat na kojem je pješak. Na primjer, exf3 bi značilo da je pješak na e2 uzeo komad na f3.
  • Na primjer, ako ste koristili topu za hvatanje komada u 7. rangu u datoteci e, napisali biste Rxe7, gdje R predstavlja topu, x označava hvatanje, a e7 je kvadrat gdje je topa završila svoje kretanje.
  • Ne morate navesti simbol za komad koji ste snimili.
  • Write en passant hvatanje isto kao i bilo koje drugo hvatanje pijuna.
Označite šah Korak 6
Označite šah Korak 6

Korak 2. Napišite "0-0" ili "0-0-0" ako se nalazite na kraljevskoj ili queenside strani

Bacanje se odnosi na pomicanje vašeg kralja dva polja vodoravno prema jednom od vaših topova, a zatim postavljanje najbližeg tuča na suprotnu stranu kralja. Ako ste u dvorcu s kraljevske strane (ponekad poznata i kao rokada kratka jer se tuč pomiče samo dva kvadrata), tada u zapis unesite „0-0“. Ako dvorište queenside (ponekad poznat i kao duga rokada), umjesto toga upotrijebite “0-0-0”.

Ne morate uključivati činove ili datoteke u svoj zapis

Označite šahovski korak 7
Označite šahovski korak 7

Korak 3. Uključite "=" i simbol figure ako se pijun promakne

Ako uspijete odvesti jednog svog pijuna s druge strane šahovske ploče, tada ga možete promaknuti u bilo koji komad osim u pijuna ili kralja. Nakon standardne datoteke i ranga kvadrata, dodajte “=” nakon čega slijedi simbol komada u koji želite promovirati pješaka.

Na primjer, ako je igrač premjestio svog pješaka na 8. rang u b datoteci i odlučio ga promaknuti u kraljicu, napisali biste b8 = Q. U ovom primjeru, b8 se odnosi na kvadrat u b datoteci u 8. rangu, a = Q se odnosi na promjenu komada u kraljicu

Savjet:

Obično igrači promoviraju pješaka u kraljicu budući da je to najmoćniji komad, iako u rijetkim slučajevima igrači mogu "potisnuti" različite figure, često kako bi izbjegli pat poziciju ili iskoristili viteški potez (budući da ga kraljica ne posjeduje)

Obilježite šah Korak 8
Obilježite šah Korak 8

Korak 4. Dodajte “+” na kraj zapisa ako protivnika stavite pod kontrolu

Ček se odnosi na to da pomaknete jedan od svojih komada kako bi potencijalno mogao zarobiti vašeg protivničkog kralja tijekom sljedećeg skretanja. Napišite oznaku djela kao što biste to inače učinili sa simbolom i kvadratom na kojem slijeće, ali upotrijebite "+" da pokažete da je protivnički kralj u opasnosti.

Na primjer, ako je vaš biskup prešao u 6. rang g datoteke i stavio protivničkog kralja na ček, tada zapišite Bg6+ za zapis

Označite šahovski korak 9
Označite šahovski korak 9

Korak 5. Upotrijebite “++” ili “#” iza zapisa da označite mat

Šah -mat odnosi se na to kada protivničkog kralja stavite pod šah, a oni ne mogu učiniti nikakve poteze da ga blokiraju ili pobjegnu. Ako dobijete mat, napišite “++” ili “#” nakon uobičajenog zapisa kako biste pokazali da je vaš protivnik izgubio igru.

Na primjer, ako ste premjestili svog viteza na kvadrat b3 i protivničkog kralja stavili u šah -mat, upotrijebite Nb3 ++ ili Nb3# za zapis

Označite šahovski korak 10
Označite šahovski korak 10

Korak 6. Napišite 1-0 ako su bijeli pobijedili ili 0-1 ako su crni pobijedili

Nakon što igrač pobijedi, napišite 1-0 ili 0-1 kako biste označili da je igrač pobijedio. Ako je igra završila neriješeno, napišite 1/2-1/2.

Preporučeni: